14エビデンス B

子供がゲームに夢中な時、単にプレイ時間だけを見るのではなく、睡眠、宿題、外出活動が削られていないかを確認しましょう

真に「ゲーム障害」と呼べるレベルの人は、100人中2〜3人程度です。アンケートの基準が低かったり、青少年を対象に絞って調査したりすると、割合は実態より高く出ます。ゲーム会社の実際の記録を見ると、プレイ時間の長さと気分が良いか悪いかは、ほとんど関係がありません。未成年者は規定により、金・土・日および祝日の夜、8時から9時までしかプレイできません。

費用・手間

費用はかかりません。毎週、子供が何時に寝たか、宿題を提出したか、外出活動があったかをチェックしてください。

効果

あるメタ分析では、17カ国、53件の研究、226247人をまとめています。ゲーム障害の有病率は3.05%(95% CI 2.38–3.91、これは信頼区間です)でした。

費用・手間

費用はかかりません。毎週、子供が何時に寝たか、宿題を提出したか、外出活動があったかをチェックしてください。

効果

あるメタ分析では、17カ国、53件の研究、226247人をまとめています。ゲーム障害の有病率は3.05%(95% CI 2.38–3.91、これは信頼区間です)でした。より厳格なサンプリングを用いた研究のみに絞ると、1.96%となります。各研究の結果には大きな開きがあり、その77%の差は使用された質問票の違いによるものです。対象が青少年であること、カットオフ値が低いこと、サンプルサイズが小さいことなどは、すべて比率を高く見積もる要因となります。別の研究では、7社のゲーム会社からデータを取得し、38935人のプレイヤーの6週間にわたる実際のゲーム時間と、彼ら自身が回答した幸福度との関連を調査しました。ゲーム時間が幸福度に影響を与えているという証拠は、ほとんど見当たりませんでした。国家新聞出版署の規定により、ゲーム企業は金曜日、土曜日、日曜日および法定休日の毎日 20 時から 21 時まで、未成年者に対して 1 時間のサービスを提供することのみが許可されています(全国 / 国際、2021 年より)

出典

Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL. (2021). Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851;Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science, 9(7), 220411. https://doi.org/10.1098/rsos.220411;国家新闻出版署 (2021). 关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知(国新出发〔2021〕14 号). https://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/2021-09/01/content_5634661.htm

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著者の注記

Bとしている理由は、有病率がアンケートによって大きく変動すること、また幸福感に関する研究も6週間しか追跡していないためです。ゲームの最も一般的な代償は、睡眠と屋外活動の時間が削られることです。睡眠に関する明文化された要求については本節の第 10 条(睡眠、宿題、体育)を、屋外活動については本節の第 4 条(毎日屋外で 2 時間)を、スクリーンタイムについては本節の第 5 条(学習目的以外は毎日 1 時間以内)を参照してください。課金と返金については、第 5 節第 9 条(子供によるスマホでの課金・投げ銭)を参照してください。成績、睡眠、そして家族関係が共に崩れ、注意してもやめられない場合は、子供を精神科や児童精神科へ連れて行ってください。その恩恵を受けるのは子供自身です。

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