子供がゲームに夢中な時、単にプレイ時間だけを見るのではなく、睡眠、宿題、外出活動が削られていないかを確認しましょう
本当にゲーム障害に該当するのは、100人に約2~3人だ。質問票の基準を低くしたり青少年だけを調べたりすると、割合は高めに出る。ゲーム会社の実際の記録では、遊ぶ量が幸福感に影響するとはほぼ確認できない。中国の未成年者は規定上、金曜、土曜、日曜と祝日の夜8~9時だけ遊べる。
費用はかかりません。毎週、子供が何時に寝たか、宿題を提出したか、外出活動があったかをチェックしてください。
あるメタ分析では、17カ国、53件の研究、226247人をまとめています。ゲーム障害の有病率は3.05%(95% CI 2.38–3.91、これは信頼区間です)でした。
費用はかかりません。毎週、子供が何時に寝たか、宿題を提出したか、外出活動があったかをチェックしてください。
あるメタ分析では、17カ国、53件の研究、226247人をまとめています。ゲーム障害の有病率は3.05%(95% CI 2.38–3.91、これは信頼区間です)でした。より厳格なサンプリングを用いた研究のみに絞ると、1.96%となります。各研究の結果には大きな開きがあり、その77%の差は使用された質問票の違いによるものです。対象が青少年であること、カットオフ値が低いこと、サンプルサイズが小さいことなどは、すべて比率を高く見積もる要因となります。別の研究では、7社のゲーム会社からデータを取得し、38935人のプレイヤーの6週間にわたる実際のゲーム時間と、彼ら自身が回答した幸福度との関連を調査しました。ゲーム時間が幸福度に影響を与えているという証拠は、ほとんど見当たりませんでした。国家新聞出版署の規定により、ゲーム企業は金曜日、土曜日、日曜日および法定休日の毎日 20 時から 21 時まで、未成年者に対して 1 時間のサービスを提供することのみが許可されています(全国 / 国際、2021 年より)
Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL. (2021). Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851;Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science, 9(7), 220411. https://doi.org/10.1098/rsos.220411;国家新闻出版署 (2021). 关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知(国新出发〔2021〕14 号). https://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/2021-09/01/content_5634661.htm
出典を開くBとしたのは、有病率が質問票で大きく変わり、幸福感の研究も6週間しか追っていないためだ。著者は、ゲームの最も多い代償は睡眠と屋外時間を押しのけることと判断するが、この一文に研究の数字は見つかっていない。睡眠の明文規定は第10項、屋外活動は第4項の毎日2時間、画面時間は第5項の学習以外で1日1時間以下、課金と返金は第5節第9項を参照。成績、睡眠、家族関係が一緒に崩れ、説得してもやめられない場合は、精神科や小児心理科へ連れて行く。閉鎖管理型のネット依存矯正学校へ送らず、第18項を参照。受益者は子どもだ。