14Bằng chứng B

Con thích chơi game thì xem giấc ngủ, bài tập và ra ngoài vận động có bị chen mất không, đừng chỉ nhìn thời gian chơi

Số thật sự đủ chuẩn để gọi là「rối loạn vì game」xấp xỉ hai ba người trong mỗi trăm người. Ngưỡng trong bảng hỏi đặt thấp, lại chỉ khảo sát thiếu niên thì tỷ lệ sẽ thổi lên cao. Xem số liệu thật của các công ty game thì chơi nhiều hay ít gần như không liên quan tới tâm trạng tốt xấu. Người chưa thành niên theo quy định chỉ chơi được từ 8 giờ đến 9 giờ tối vào thứ Sáu, thứ Bảy, chủ nhật và ngày lễ.

Chi phí

Không tốn tiền. Mỗi tuần nên biết một lần con đi ngủ lúc m…

Lợi ích

Một phân tích tổng hợp gom 53 nghiên cứu từ 17 nước, 226247 người. Tỷ lệ mắc rối loạn vì game là 3.05% (95% CI…

Chi phí

Không tốn tiền. Mỗi tuần nên biết một lần con đi ngủ lúc mấy giờ, bài tập có nộp không, có ra ngoài vận động không.

Lợi ích

Một phân tích tổng hợp gom 53 nghiên cứu từ 17 nước, 226247 người. Tỷ lệ mắc rối loạn vì game là 3.05% (95% CI 2.38–3.91, đây là khoảng tin cậy). Chỉ tính những nghiên cứu lấy mẫu nghiêm hơn thì là 1.96%. Kết quả giữa các nghiên cứu chênh nhau rất xa, 77% phần chênh lệch là do dùng bảng hỏi nào. Mẫu là thiếu niên, điểm ngưỡng thấp, mẫu nhỏ, đều làm tỷ lệ lệch lên cao. Một nghiên cứu khác lấy được dữ liệu của 7 công ty game, nối thời lượng chơi thật trong sáu tuần của 38935 người chơi với mức hạnh phúc tự điền của họ. Gần như không tìm được bằng chứng cho thấy thời lượng chơi ảnh hưởng tới hạnh phúc. Cục Quản lý Báo chín và Xuất bản quy định doanh nghiệp game chỉ được cung cấp 1 giờ dịch vụ cho người chưa thành niên vào thứ Sáu, thứ Bảy, chủ nhật và ngày lễ hợp pháp, mỗi ngày từ 20 giờ đến 21 giờ (toàn quốc / quốc tế, từ năm 2021)

Nguồn gốc

Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL. (2021). Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851;Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science, 9(7), 220411. https://doi.org/10.1098/rsos.220411;国家新闻出版署 (2021). 关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知(国新出发〔2021〕14 号). https://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/2021-09/01/content_5634661.htm

Liên kết mở nguồn
Ghi chú sách

Để mức B là vì tỷ lệ mắc thay đổi quá nhiều theo bảng hỏi, và nghiên cứu về hạnh phúc chỉ theo dõi sáu tuần. Cái giá phổ biến nhất của game là chen mất giấc ngủ và thời gian ở ngoài trời. Yêu cầu rõ ràng về giấc ngủ xem mục 10 của phần này(giấc ngủ, bài tập, thể dục), thời gian ở ngoài trời xem mục 4 của phần này(2 giờ ở ngoài trời mỗi ngày), thời lượng dùng màn hình xem mục 5 của phần này(không phải để học thì mỗi ngày không quá 1 giờ). Nạp tiền và hoàn tiền xem mục 9 ở phần 5(trẻ nạp tiền và tặng quà trên điện thoại). Kết quả học tập, giấc ngủ và quan hệ với người nhà cùng sụp xuống mà khuyên cũng không ngừng được, lúc đó đưa con đi khoa tâm thần hoặc khoa tâm lý trẻ em. Người hưởng lợi là con.

Ghi chú của tôi