孩子爱打游戏,先看睡觉、作业和出门活动有没有被挤掉,别光盯着玩了多久
真正够得上「游戏障碍」的,大约每百人里两三个。问卷门槛定得低、专挑青少年查,比例就会虚高。拿游戏公司的真实记录看,玩多玩少和心情好坏几乎没关系。未成年人按规定只能在周五、周六、周日和节假日晚上 8 点到 9 点玩。
不花钱。每周留意一次孩子几点睡、作业交没交、有没有出门活动。
一篇荟萃分析汇总了 17 个国家的 53 项研究、226247 人。游戏障碍的患病率是 3.05%(95% CI 2.38–3.91,这是可信范围)。
不花钱。每周留意一次孩子几点睡、作业交没交、有没有出门活动。
一篇荟萃分析汇总了 17 个国家的 53 项研究、226247 人。游戏障碍的患病率是 3.05%(95% CI 2.38–3.91,这是可信范围)。只算抽样更严格的研究,是 1.96%。各研究结果差得远,77% 的差别出在用的是哪份问卷上。样本是青少年、门槛分数低、样本小,都会让比例偏高。另一项研究拿到 7 家游戏公司的数据,把 38935 名玩家六周的真实游戏时长,和他们自己填的幸福感连起来看。几乎找不到玩的时长影响幸福感的证据。国家新闻出版署规定,游戏企业只能在周五、周六、周日和法定节假日每天 20 时到 21 时,给未成年人提供 1 小时服务(全国 / 国际,2021 年起)
Stevens MW, Dorstyn D, Delfabbro PH, King DL. (2021). Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851;Vuorre M, Johannes N, Magnusson K, Przybylski AK. (2022). Time spent playing video games is unlikely to impact well-being. Royal Society Open Science, 9(7), 220411. https://doi.org/10.1098/rsos.220411;国家新闻出版署 (2021). 关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知(国新出发〔2021〕14 号). https://www.gov.cn/zhengce/zhengceku/2021-09/01/content_5634661.htm
打开来源链接给 B 是因为患病率随问卷变化太大,幸福感那项研究也只跟了六周。游戏最常见的代价是挤掉睡觉和户外时间。睡觉的明文要求见本节第 10 条(睡眠、作业、体育),户外见本节第 4 条(每天户外 2 小时),屏幕时长见本节第 5 条(非学习用途每天不超过 1 小时)。充值和退款见第 5 节第 9 条(孩子用手机充值打赏)。成绩、睡觉、和家里人的关系一起垮下来,劝也停不下来,这时带孩子去精神科或儿童心理科。受益人是孩子。